¡Entrevista con Shoji Meguro!

Sin duda motivados por el maravilloso recibimiento que están teniendo estas entrevistas entre la comunidad y con la certeza de estar aportando algo diferente y que además nos permite acercanos a grandes ídolos y leyendas dentro del género JRPG, seguimos moviéndonos para conocer a más y más gente y acercar a la comunidad española estos grandes artistas que ayudan siempre a hacer nuestras vidas un poquito más fáciles de una forma u otra.

En esta ocasión, tenemos ni más ni menos que al gran Shoji Meguro con nosotros. Uno de los compositores (también desarrollador) más aclamados últimamente en el mundo de los videojuegos gracias a su trabajo en las bandas sonoras de sagas como Persona, Shin Megami Tensei o Catherine. Personalmente, uno de nuestros ídolos (y más ahora tras conocerlo un poquito más, ¡qué gran persona!), ya que escuchamos su música muy a menudo y le seguimos de cerca desde que descubrimos sus juegos. Responsable de algunas de las mejores bandas sonoras de Atlus, ha sido noticia en todos los medios recientemente tras su salida de la compañía, y ahora está aquí para hablar de este tema, de su nuevo juego Guns Undarkness y por supuesto de toda su trayectoria. ¡Disfrutadla muchísimo!

RPG Spain: Queríamos empezar la entrevista hablando de Koichi Sugiyama para que sirva como un pequeño homenaje. Sabemos que era uno de tus referentes. ¿Qué significaba para ti?

Shoji Meguro: Koichi Sugiyama es un gran compositor para mí y, por supuesto, las canciones de Dragon Quest me parecen maravillosas. Sin embargo los temas que más me interesan y respeto son los temas que compuso incluso antes de trabajar en Dragon Quest (música popular/clásica mucho más antigua que el J-POP). Lo que compuso en la década de los 60 (antes incluso de que yo naciera) me gusta mucho, lo escuchaba cuando era niño ya que escuchaba la música de la generación de mis padres. Igualmente, creo que todas las melodías que ha creado son maravillosas. Fallecíó hace muy poco y lo siento mucho. Rezo por su alma.

¿Suponemos entonces que también eres fan de Dragon Quest? ¿A que otros RPGs te gusta jugar?

Realmente, rara vez he jugado a Dragon Quest. Jugaba a Black Onyx e Hydlide, RPGs japoneses inspirados en Wizardry y Ultima a principios de la década de 1980. Esta fue mi primera experiencia con un juego de rol y por tanto fueron los que más me impresionaron. Era una sensación que iba más allá que cualquier otro juego. ¡También he jugado muchísimo a algún MMO como Ultima Online!

Juegas, compones y ahora también entras de lleno en el mundo del desarrollo. ¿Fue esta pasión por el desarrollo de videojuegos la que te hizo tomar la decisión de dejar Atlus?

Lo que me hizo decidir dejar Atlus fue mi pasión por Guns Undarkness, el juego que estoy desarrollando actualmente, o más que pasión diría incluso obsesión. Estaba tan obsesionado que me dedicaba a ello mientras estaba en Atlus, utilizando todo mi tiempo libre e intentando ser constante, y he estado en esta situación durante aproximadamente 5 años. Igualmente, la actividad de desarrollo en sí es muy divertida, así que, aunque diga que es una obsesión, disfruté haciéndola incluso durante ese tiempo.

Decidiste entonces que era el momento de dedicar todo tu tiempo a Guns Undarkness ¿Que nos puedes decir de este proyecto?

Este proyecto en realidad hereda un concepto de «RPG de lucha con armas» que inventamos en Atlus en 2005. Desafortunadamente, este proyecto se suspendió en aquel momento. Por suerte, obtuve el permiso de Atlus para poder desarrollar videojuegos en mi tiempo libre. Tomé el concepto de «RPG de lucha con armas» y recreé todo lo demás (guión, personajes, diseño de niveles, etc) por mí mismo. En septiembre de 2020, Kodansha, una importante editorial japonesa (famosa como editora de libros, no de juegos), comenzó a respaldar juegos independientes, y se interesaron por mi proyecto. Decidieron apoyar el proyecto de forma parecida a como se apoya a un mangaka, sin incluir apoyo financiero. Entonces, decidí dejar Atlus.

Nos ha llamado la atención la decisión de incorporar elementos shooter, ¿es porque te gustan este tipo de juegos?

¡A la gente del extranjero le suelen encantar los elementos de disparos! A mi también me gustan los juegos de disparos, y en los viejos tiempos me gustaban Wolfenstein, DOOM, Quake, etc…jugaba todos los días con mis compañeros durante la pausa para el almuerzo en la empresa. Los juegos de disparos en estos días son demasiado difíciles de hacer. Pero, incluso así, hay muchos juegos de este género. O eso creo. Me gusta sumergirme en este tipo de juegos en el que se pelea con armas y en ese tipo de ambientación, pero no soy bueno en los juegos de acción, pierdo si compito por reflejos, etc. Para esas personas como yo, he hecho este juego en el que la mitad del juego es como uno de disparos, pero cuando disparas a un enemigo, se convierte en una batalla de juego de rol por turnos. Así se puede actuar lentamente (es decir, se puede disfrutar de crear una estrategia y elegir acciones de forma pausada, sin requerir habilidades de reflejo o de toma de decisiones tan ágiles). Buscaba hacer algo así, por eso comencé a hacer Guns Undarkness.

¿Es muy distinto el proceso de composición de la música para un juego en el que estás tan envuelto en el desarrollo en comparación a lo que has hecho hasta ahora? ¿Nos cuentas un poco de cada proceso?

Al componer música para videojuegos hasta ahora, estaba muy pendiente del guión, de la ambientación y de los escenarios del juego, y entonces intentaba decidir: ¿qué tipo de música conceptual es mejor para este caso? Me llevaba un tiempo para pensarlo. En Guns Undarkness, creo yo mismo estos elementos, por lo que puedo componer la música de forma más natural en poco tiempo.

Tenemos entendido que en Guns Undarkness van a haber temas vocales. Con Persona tomasteis esta decisión y creemos que fue todo un acierto que ha llenado de personalidad a sus bandas sonoras. ¿Cómo se te ocurrió esta idea?

En el momento en que vi el arte conceptual del juego, la imagen de la canción vocal vino a mi mente, así que la compuse tal cual. Respecto a la idea en la saga Persona, por supuesto, fue una idea sin precedentes, así que tuve algunos desacuerdos, pero hay muchos compañeros que lo vieron como algo positivo. Sobre todo, el director Katsura Hashino, con el que trabajé durante muchos años, me dejó hacerlo libremente, por lo que pudimos probarlo y terminó siendo un éxito.

¿Es demasiado pronto para tener una fecha aproximada de salida? ¿Hay planes de que llegue al mercado europeo?

Nos gustaría lanzar Guns Undarkness a finales de 2022, pero Kodansha dice que probablemente será en 2023. Quizás eso sea lo más correcto, ya que el desarrollo se retrasa poco a poco.

Aunque estés centrado en Guns Undarkness, has comentado que tu salida de Atlus no significa que vayas a dejar de trabajar con ellos ¿significa que volverás a trabajar en la saga Persona y Shin Megami Tensei?

Sí, sigo teniendo una buena relación con Atlus y creo que también haré música para sus juegos. Sin embargo, no puedo decir nada más de momento.

Haciendo un repaso por tu trayectoria…¿cómo dirías que ha evolucionado tu música? De todos tus trabajos, ¿sabrías decirnos tu banda sonora favorita en este sentido?

Me uní a Atlus en 1996 y he estado haciendo varias canciones, pero desde Persona 3, lanzado en 2006, se ha intentado dar un enfoque más comercial intentando mantener una melodía que sonara familiar, una dirección que fue una sorpresa y que era arriesgada ya que podía traicionar las expectativas de los fans. Creo que fue un momento de gran cambio. No creo que fuera algo malo cambiar en ese sentido, pero para mí personalmente me gusta más la banda sonora de Digital Devil Saga (Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga), justo antes de este cambio de orientación.

¿Y qué nos dices de la música española? ¿Te has inspirado en ella en alguna de tus composiciones? ¿Sueles escuchar algo de nuestra música?

El flamenco es lo primero que me viene a la mente cuando se trata de música española. Pero ahora acabo de buscar en Google «música en español». Me gusta la música clásica, ¡pero no sabía que Pablo de Sarasate era español! Especialmente su tema Zigeunerweisen es maravilloso. ¡Es una canción que incluso los japoneses conocen!

Nos encanta toda tu música en general, pero algunos temas son muy míticos como Burn my Dread, The Poem for Everyone’s Souls, Signs of Love, Life Will Change, Beneath the Mask, Vehement Rage y muchísimas más. ¿Alguna curiosidad en el proceso de creación de algunos de estos temas que te venga a la mente?

Burn my Dread: se me ocurrió el riff de guitarra desde el principio y pude hacerlo sin demasiados problemas hasta la primera mitad, pero recuerdo que fue difícil hacer la melodía en la segunda mitad (cuando se vuelve más feroz). Pero como es una canción de hace 15 años, siento que hay algunas partes técnicamente inmaduras y es un poco vergonzoso para mí escucharla ahora.

The Poem for Everyone’s Souls: esta canción fue de hecho la primera que escribí después de unirme a Atlus (en realidad, la compuse durante el período de formación antes de unirme oficialmente a la compañía), y es una canción que me hace sentir nostalgia. Mi jefe pidió la canción y la melodía me llegó en el tren de camino a casa. Recuerdo aún esa escena, ese momento permanece en mi cabeza perfectamente.

Signs of Love: Quizás esta canción no ha dejado una impresión muy duradera. ¡Pensé que era muy buena cuando la compuse! Sin embargo, pienso que la reacción de los fans no fue tan buena como me esperaba y también me ha pasado a veces al contrario: una canción que pensaba que no era gran cosa terminó teniendo una gran respuesta por parte de los aficionados. También es muy interesante y curioso que la reacción sea diferente entre Japón y el extranjero.

Life Will Change: Esta canción se planeó originalmente como una canción instrumental, pero de repente se decidió convertirla en una canción con letra, así que creo que la vocalista Lyn Inaizumi lo pasó mal. El rango de la melodía es amplio y es por tanto difícil de cantar. ¡Pero es una buena canción!

Beneath the Mask: Personalmente, me gusta mucho esta canción. ¡Me encanta! Recuerdo que la melodía surgió como si estuviera guiada por algo. Lo curioso de este tema es que utiliza Wave Drum de Korg para la percusión. Utilizo mucho Wave Drum en general en Persona 5, pero según mi interpretación: ¿no ha dado muy buen resultado a nivel rítmico en este caso? (Nota de RPG Spain: Wave Drum es un sintetizador de sonidos de percusión, Korg es la marca).

Vehement Rage: ¿Qué? ¡Es una canción de Strange Journey! La composición de esta canción, al igual que toda la banda sonora de Strange Journey en general, se hizo con una simulación de orquesta, y algunas canciones contienen letras locas y chillonas. Fue difícil, pero al mismo tiempo, fue muy divertido y recuerdo haber aprendido mucho.

Siguiendo un poco con Shin Megami Tensei, sus juegos siempre se ambientan en un mundo (normalmente Tokio) post apocalíptico, ¿es esta una dificultad o reto añadido a la hora de componer su música?

¡Es realmente difícil expresar la visión del mundo de Shin Megami Tensei con música! Es una ambientación única, el concepto es difícil y siempre me pregunto qué tipo de música debería tener como base.

Hay un detalle que nos llama la atención en las bandas sonoras de Shin Megami Tensei o Persona. Es habitual en muchas OST de RPGs tener temas dedicados a personajes en concreto, no pasa así en estas sagas. ¿Es por algún motivo en concreto?

El departamento de música de Atlus tiene un nuevo enfoque que intenta huir de lo convencional y su idea principal es la de sorprender a los aficionados. Entonces, creo que exactamente lo contrario de ese concepto es crear un tema musical para cada personaje. Sin embargo, en el futuro, puede que sea una buena idea sorprender a todos creando precisamente un tema musical exclusivo para personajes, ¡justo lo contrario a lo que se espera de ellos!

Persona 5 fue el boom a nivel de éxito internacional. ¿Notábais en el proceso de desarrollo algo especial que pudiera prever este recibimiento por parte del publico?

Para ser honesto, nunca pensé que Persona 5 tendría tanta aceptación internacionalmente. Por supuesto, lo hice más «poderoso» que Persona 3 y 4 para que fuera aceptado por más gente, pero el resultado fue mucho más de lo que esperaba… Creo que mi música ha contribuido con su granito de arena a este éxito, pero sobre todo, creo que la mejora de calidad y la sofisticada tecnología de programación del equipo de escenarios, el equipo de diseño y el equipo de planificación tienen la mayor parte del mérito. Por supuesto, los efectos de sonido también son maravillosos. (¡Me encantan los efectos de sonido de la interfaz de usuario en los que se clava el cuchillo!)

En una entrevista hace unos años comentabas que, si Persona llegaba a alcanzar bastante popularidad en Europa y alcanzaba unas buenas ventas, estarías encantado de hacer conciertos aquí. ¿Crees que ese momento ha llegado? ¿Podrían incluso llegar a España? ¡Vemos a diario muchos fans de la saga en nuestras redes sociales!

¡Sería muy feliz si pudiera ir a Europa y España! Un amigo que también es compositor de música de videojuegos dijo que la reacción del público fue excelente cuando dio un concierto en el extranjero. ¡Definitivamente quiero ir! (También quiero ver el Gran Premio de España de Fórmula 1)

¡Esto es todo! Muchísimas gracias una vez más por tu tiempo y por atender un medio como el nuestro. Te mandamos un gran saludo desde España de parte de todos tus fans. Personalmente, es un placer y un honor el poder hablar contigo y conocerte un poquito más, ya que me encanta tu música desde hace mucho tiempo y me hace sentir cosas increíbles.

Es increíble que Shoji Meguro haya querido dedicar parte de su tiempo a la comunidad española, de forma totalmente desinteresada y siempre con una amabilidad y profesionalidad sublimes. Le estamos muy agradecidos. No es fácil sacar un tiempo para nosotros en pleno desarrollo de su proyecto personal y en una etapa de cambios tan importantes en su carrera, siendo además ésta una de las primeras entrevistas que hace tras su salida de Atlus a nivel global. ¡Es todo un honor para nosotros que sabremos valorar siempre! Os dejamos con algunos enlaces de interés, como la página de Steam de su nuevo juego para que lo sigáis de cerca o su cuenta de Twitter:

Steam Guns Undarkness

Twitter Shoji Meguro

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