Momento histórico: ¡Entrevistamos a Hironobu Sakaguchi, uno de los padres del JRPG!

Desde que empezamos con esta aventura de RPG Spain hemos tenido la oportunidad de vivir momentos realmente increíbles, mágicos y que desde luego siempre quedarán en nuestro recuerdo. La cuenta ha seguido creciendo más y más y gracias a todo vuestro apoyo hemos llegado a límites que nunca hubiéramos imaginado.

Hironobu Sakaguchi, considerado como uno de los padres del JRPG y creador de la saga más popular del género, ha tenido la amabilidad de concedernos 50 minutos a solas con él mediante una videollamada. Esto, amigos, es un sueño hecho realidad, y aquí os ofrecemos nuestra humilde entrevista a un auténtico ídolo para todos los que amamos este género. La hemos realizado con todo el cariño y respeto hacia él, hacia su equipo, su trabajo y por supuesto hacia todos vosotros. Fantasian, su nuevo RPG; que os recomendamos encarecidamente, es la base desde la que partimos en la entrevista, pero también hay tiempo para alguna pregunta sobre su pasado, su futuro y por supuesto Final Fantasy. ¡Esperamos que la disfrutéis!

RPG Spain: Antes que nada, no podemos comenzar sin darte las gracias por concedernos la entrevista y por todo tu trabajo durante tantos años. Es un inmenso honor conocerte. Para nosotros es un sueño hecho realidad estar aquí contigo hoy. Muchas gracias.

Hironobu Sakaguchi: Encantado, muchas gracias a vosotros.

Nos gustaría empezar con tu nuevo juego, Fantasian. ¿Cómo nace esta idea?

Hace 3 años tuve la oportunidad de jugar de nuevo a Final Fantasy VI con parte del que fue el equipo de desarrollo del juego para un programa que retransmitimos en directo. Ésto me recordó cuánto me gusta este estilo de JRPG clásico y me hizo pensar, ¿cómo se vería si hacemos algo inspirado en este juego pero utilizando las nuevas tecnologías que tenemos ahora a nuestro alcance?

Entonces, ¿en qué aspectos crees que nos va a recordar Fantasian a Final Fantasy VI?

Creo que es algo que depende de la percepción individual de cada uno, cada persona seguramente va a tener sus propias ideas sobre ésto. Desde mi punto de vista, el proceso de desarrollo que hemos utilizado para crear Fantasian es muy similar al que utilizábamos en aquel entonces para los JRPG. Empiezo creando un escenario, y para cada uno de ellos, pienso qué tipo de mazmorras, que tipo de jefes y demás elementos queremos integrar en la historia. Este proceso de creación por escenarios como base en blanco en los que se van añadiendo cosas posteriormente es el que se utilizó hasta Final Fantasy IX. En el caso de Fantasian, a partir de los escenarios fuimos añadiendo elementos como los dioramas, los artworks, el sistema de Dimengeon…Pero en el fondo el método de creación del juego a partir de escenarios planos es muy similar a cómo solíamos crear los JRPG en aquel entonces.

Siempre intentas traer nuevas ideas y mecánicas en los juegos que creas. Fantasian tiene algunos buenos ejemplos, como algunos de los que acabas de comentar. Queremos centrarnos ahora un poco en ellos. Por ejemplo, los dioramas, que quedan integrados en el juego de forma magistral. ¿Han dificultado el desarrollo de algún modo?

Al crear los dioramas e ir haciendo los objetos que aparecen en él, hay que tener cuidado ya que al ser objetos físicos no los podemos modificar a nuestro antojo. Precisamente por ésto hay que tener muy bien planificado el diseño de los niveles antes de empezar a construirlos. Normalmente en la etapa de diseño no sabes exactamente qué quieres hacer con ese escenario o cómo van a interactuar los personajes con ellos, pero en este caso teníamos que pensarlo todo muy bien. En Fantasian han participado más de 150 artistas de dioramas, todos trabajando en diferentes sets para el juego, y la mayoría de ellos no contaban con ninguna experiencia trabajando con videojuegos. Es más, algunos incluso nunca habían jugado, para ellos era difícil imaginar cómo esos dioramas que estaban creando iban a ser utilizados dentro del videojuego, por lo que teníamos que dirigirlos, por ejemplo “necesito que se note que este camino esté bloqueado ya que el jugador no va a poder pasar por aquí”. Necesitamos por tanto un proceso de dirección y supervisión en este sentido.

¿Y el agua? Al llegar a la ciudad de Vence y ver el efecto del agua nos ha parecido espectacular.

Los efectos de agua fueron diseñados por el programador principal y director del juego, Takuto Nakamura. Utilizó CG para superponerlo a los dioramas y lo integró de forma que quedaron realmente bien.

Las novedades introducidas respecto al sistema de combates por turnos también nos han gustado mucho, por ejemplo la forma de manejar la trayectoria de las magias. ¿Crees que es difícil hacer un RPG por turnos hoy en día?

Justo ese sistema del que hablas en el que tienes que arquear la trayectoria de los hechizos era muy distinto en su implementación inicial. En nuestro primer prototipo, el jugador seleccionaba su “Skill” y la movía directamente hacia la dirección que quería. Lo probamos, lo implementamos pero no terminaba de ser todo lo innovador que queríamos. Hubo mucho ensayo y error hasta el resultado definitivo. Básicamente, siempre estamos implementando cosas que pensamos que pueden ser interesantes, vemos si les gusta a los jugadores que testean el juego e intentamos modificar detalles para ir haciéndolo más divertido, interesante y placentero para ellos.

Creo que quizás no se pone demasiado interés últimamente en innovar en los combates por turnos porque esta mecánica de juego no es ahora tan popular como solía ser, pero desde luego pienso que todavía hay muchísimas posibilidades para este tipo de RPGs.

Esto del Dimengeon nos parece maravilloso. ¿Lo hiciste pensando en las nuevas generaciones que quizás no entiendan los encuentros aleatorios con enemigos, que son cada vez menos comunes en el género?

La idea del sistema de Dimengeon me vino precisamente cuando estaba probando el juego. Lo pasaba tan bien mientras exploraba y observaba los dioramas que no quería ser interrumpido por una batalla aleatoria. Pensé que a los demás jugadores les podría pasar lo mismo. Si habéis jugado al juego, sabrás también que cuando entras en una batalla desde el Dimengeon tienes unos “power-ups” cuyas mejoras pueden dar la vuelta a un combate a favor del jugador. Creo que este componente es divertido y satisfactorio para el mismo, ya que buscará la manera de golpear a la vez todos los objetivos que pueda, destruyendo a sus enemigos a la vez que alcanza estas mejoras.

Entiendo lo que quieres decir sobre las nuevas generaciones que quizás no han experimentado ningún juego con batallas aleatorias, pero realmente no estaba pensando en esto cuando creamos el Dimengeon. Quizás sería un bonito reto el proponer a estos nuevos jugadores que se terminen el juego teniendo el Dimengeon siempre desactivado para que puedan experimentar esa sensación por primera vez (ríe).

Vamos a hablar un ratito sobre música. Vuelves a contar con Nobuo Uematsu para Fantasian y ha hecho de nuevo un trabajo magnífico. Después de tantos proyectos juntos, supongo que os conocéis realmente bien. ¿Cómo se siente al trabajar con él una vez más?

Creo que hace ya 35 años desde que Uematsu y yo empezamos a trabajar juntos, así que pienso que hay un gran entendimiento entre nosotros. Conocemos a la perfección cómo trabaja el otro y cómo cada uno prefiere trabajar. Al principio del proyecto le doy un escenario o aproximación de cómo va a ser el juego y hablamos sobre alguna de las temáticas, el tema y mensajes que queremos transmitir con el juego, cómo lo sentimos cada uno y cómo queremos que se refleje en el juego. Creo que nuestra relación es muy muy completa, en el sentido de que hay una cantidad inmensa de confianza entre nosotros. Yo sé los tipos de melodías con los que va a venir, melodías que realmente me emocionan de algún modo. Trabajar juntos se hace muy fluido diría.  Dada la edad de Uematsu y algunos problemas de salud de los que ya él ha hablado, probablemente sea la útima vez que pueda componer una banda sonora de un juego al completo. Hay 60 temas en Fantasian así que ha sido mucho trabajo. Sabiendo que podía ser su último juego, él realmente ha puesto toda su alma en ello, resultando por tanto en una banda sonora con unas melodías absolutamente maravillosas.

¿Cómo se encuentra?

Creo que está mejor estos días, pero durante el desarrollo y la composición de la banda sonora de Fantasian, hubo momentos en los que no se sentía muy bien, así que tuvo que esforzarse realmente mucho para completar este trabajo para nosotros.

De entre todos los trabajos que habéis hecho juntos, ¿hay alguna banda sonora o algún tema que sea realmente especial para ti?

Cada vez que trabajamos juntos, Uematsu viene con un montón de música alucinante y temas realmente buenos. Sus melodías me emocionan muchísimo. Personalmente, me gusta mucho cuando me presenta piezas de piano. Pienso que Uematsu consigue unos rasgos maravillosos en sus melodías, por lo que creo que en vez de tener que componer y unir varias capas con distintos sonidos, cuando viene con temas a piano tiene la oportunidad de demostrar ese componente melódico en el que tanto destaca y que realmente emociona. Respecto a Fantasian, cuando Leo está en el salón del Uzra y toca ese sólo de piano, esa melodía fue especialmente emocionante para mí. De hecho estoy ahora practicando con el piano para poder tocarla yo algún día.

Hablando de bandas sonoras, hicimos un torneo en nuestra cuenta de Twitter para elegir la mejor OST en un RPG. El ganador fue Final Fantasy IX, que además ganó otro torneo al mejor RPG en la historia. ¿Qué piensas cuando ves que este juego está en los corazones de tantos fans incluso años después de su lanzamiento?

Desde luego lo de Final Fantasy IX es una historia interesante. De hecho, en el lanzamiento del juego, el recibimiento no fue del todo bueno, o al menos comparando con los resultados de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII. Quizás lo achaco a que la historia era más emocional que, por ejemplo sus antecesores, tanto la séptima como la octava entrega de la franquicia tenían de primeras un estilo más “cool”. Quizás precisamente por ésto, las ventas disminuyeron bastante respecto a sus predecesores. Incluso dentro de la compañía hubo gente que decía: “quizás Sakaguchi no puede hacer más buenos juegos”. Escuchar que tras tanto tiempo la popularidad del juego se ha incrementado tanto y que la gente quizás ha empezado a valorarlo más me hace muy feliz. Puede que haya una reflexión en todo esto, y es que los juegos con historias más emotivas o que van dirigidos más bien a llegar al corazón del jugador necesitan más tiempo para que la gente descubra todo lo que te hace sentir.

Tengo que decir que quizás RPG Spain no existiría hoy si no fuera por uno de tus juegos, Final Fantasy VII. Fue el primer RPG que jugué y es también mi favorito. ¡Gracias por tu enorme trabajo! ¿Recuerdas alguna anécdota sobre el juego en sí o su desarrollo que no se haya contado todavía?

Siento que todo sobre Final Fantasy VII ha sido ya contado alguna vez, pero quizás pueda contar un detalle sobre la decisión que tomamos de mover la mayoría del juego a CG en comparación a los anteriores en los que utilizábamos pixel art. Yusuke Naora, diseñador responsable de muchos de los diseños en Final Fantasy, sugirió inicialmente hacer una mezcla entre elementos 2D y 3D e incluso empezaron a renderizar algunas muestras de cómo se iba a ver la versión final del juego, pero en mi mente tenía decidido que quería hacer todo el juego con CG así que le dije que no íbamos a ir por ese camino. Estoy seguro de que Naora tuvo muchos problemas con esas muestras y pensaba: “No puede ser, Sakaguchi, ¿cómo vamos a hacer esto?”, pero al final el resultado fue muy bueno y admitió que fue una gran idea moverlo todo a CG. Es difícil ya que cuando tratas de innovar o te planteas un nuevo reto, está claro que te vas a encontrar cierta resistencia en algún sentido, pero intentar encontrar un balance, un equilibrio en este sentido creo que es muy importante a la hora de desarrollar un nuevo juego.

Estando donde estoy ahora mismo, tengo que preguntar ésta. Aunque soy de Sanlúcar, en Cádiz, al sur de España, estoy ahora mismo en Torremolinos, en plena Costa del Sol. Como sabes, hay una ciudad en Final Fantasy VII con este nombre. ¿Es una referencia a esta zona de España?

Por desgracia, no he estado nunca por allí. Confieso que cuando desarrollamos videojuegos, buscamos inspiración mirando fotografías en muchos libros, vemos diferentes arquitecturas que puedan encajar con lo que estamos buscando para ese juego. Supongo que la arquitectura de la Costa Del Sol era justo lo que queríamos en ese momento y por eso le dio el nombre a esa ciudad, así que entiendo que sí está basado en España, pero si te soy totalmente sincero no lo termino de recordar.

Volvemos a Fantasian. El argumento, así como los personajes, son muy importantes en los JRPG. ¿Qué quieres transmitir con los maravillosos personajes que conocemos en Fantasian?

Hay un total de 8 personajes principales en Fantasian y cada uno de ellos tiene su propio tema, que suele venir de su pasado. Se encontrarán con varios obstáculos e impedimentos que tendrán que ir superando a lo largo de la historia, pero un tema que es recurrente es el del destino.  El decidir qué camino deberían tomar, es algo que tienen que descubrir por ellos mismos. Pienso que muchos niños jóvenes o de generaciones actuales pueden verse muy reflejados en ese sentido, ya que es una época en la que tienes muchísimo donde escoger frente a ti, muchas más opciones por delante que cuando yo era joven y eso puede dar lugar a confusiones, se toman muchísimas decisiones y a veces se pueden sentir inseguros o dubitativos sobre qué deberían hacer. Espero que estos personajes y su historia les den un poco de valor y coraje para encontrar su camino o decidir hacia dónde quieren ir.

Ahora mismo estáis inmersos en el desarrollo de la segunda parte del juego, pero, ¿qué tienes pensado para después? ¿Quizás seguir centrado en el juego e intentar añadir otros idiomas como el español? ¿Llevar el juego a consolas?

De momento no hay ningún port planificado, ya que el equipo está muy centrado y trabajando duro en finalizar la segunda parte del juego. Me gustaría actualizar el juego de alguna forma si se presenta la oportunidad. Lo que dices sobre los idiomas podría ser un buen punto a tener en cuenta para esta actualización, ya que sería una buena manera de alcanzar una audiencia mayor.

Creo sinceramente que el género RPG está en muy buena forma últimamente, pero…¿cómo ve alguien como tú el futuro de este tipo de juegos? ¿Hacia dónde crees que va?

Siendo totalmente honesto, no he considerado demasiado sobre dónde está el género actualmente, hacia dónde va en el futuro y cosas así. Quizás es raro decirlo, pero cuando estaba creando Fantasian lo que quería era volver a mis raíces y crear un nuevo RPG clásico. A lo largo de estos años, este tipo de juegos ha evolucionado mucho, se piensa mucho en qué es novedoso y qué vendrá después. Pero quizás precisamente por esa tendencia y quizás también por mi edad, pensé que un juego al estilo de la vieja escuela podría ser una experiencia muy divertida de una forma diferente. ¡Espero que el resultado sea bueno!

Por último, para finalizar la entrevista, queremos proponerte un pequeño juego. ¿Serías capaz de construir un equipo de 4 personajes entre todos los Final Fantasy? Quizás con tus favoritos…

Es muy dificil, mirando atrás todos esos Final Fantasy en los que he participado. Quizás con el primero, al ser el nacimiento de la franquicia, estoy emocionalmente muy conectado a él…pero es difícil. Por eso, aunque no sean exactamente personajes como tal, me gustaría hacer equipo con 4 Caballeros Cebolla. (Risas)

Nos despedimos de él con una sonrisa enorme en la cara, no sin antes ofrecerle un pequeño regalo virtual de parte de toda la comunidad (creado por nuestro diseñador, Carlos) que sirva como recordatorio de este gran momento.

Después de la foto de rigor, pantallazo en este caso, le volvemos a agradecer el tiempo dedicado y todo lo que ha hecho por este género y por todos nosotros. Sin duda una experiencia para recordar toda la vida. ¡Espero que os haya gustado tanto como a nosotros!

Finalmente, no quisiéramos cerrar la entrevista sin agradecer una vez más al equipo de Mistwalker, a quienes les debemos esta oportunidad, y en especial a Mikey por su enorme trabajo y el trato tan amable que ha tenido con nosotros. Y por supuesto, al mismísimo Sakaguchi, por su tiempo, generosidad y simpatía con la comunidad. ¡Muchísimas gracias!

4 comentarios sobre “Momento histórico: ¡Entrevistamos a Hironobu Sakaguchi, uno de los padres del JRPG!

    1. ¡Muchísimas gracias por tus palabras! La entrevista fue en inglés, había un intérprete que iba traduciendo las preguntas y respuestas 🙂

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